MENJAWAB SOAL BARISAN DAN DERET DENGAN BANTUAN KOTAK-KOTAK

9:02 AM Add Comment
MENJAWAB SOAL BARISAN DAN DERET DENGAN BANTUAN KOTAK-KOTAK

Apabila siswa diajukan pertanyaan seperti ini :
Suku ke tiga dan suku ke delapan barisan geometri berturut – turut adalah 12 dan 384. Nilai suku ke enam barisan tersebut adalah . . . . (soal dari Ujian Nasional Program IPS)

lalu, siswa merasa sulit untuk menjawabnya. Maka penulis mencoba membuat lembar kerja dengan bantuan kotak-kotak untuk membantu menjawabnya.

Tampilannya adalah :
barisan dan deret

Download lembar kerjanya DI SINI

GAME-GAME MATEMATIKA INTERAKTIF BERFORMAT SWF

6:58 PM 4 Comments
GAME-GAME MATEMATIKA INTERAKTIF BERFORMAT SWF


Game-game matematika ini untuk membantu untuk belajar sudut , memfaktorkan fungsi kuadrat, koordinat dan lainya.

Silahkan klik pada game supaya bermain dengan nyaman
1. Game matematika belajar sudut dengan menembak asteroid
asteroid










2. Game matematika belajar tentang "bearing"
sudut bearing










3. Game matematika memfaktorkan fungsi kuadrat
fungsi kuadrat










4. Game matematika belajar koordinat kartesian dengan menembak alien
koordinat kartesian










5. Game belajar pecahan
pecahan








Game-game matematika di atas di atas diambil dari sini

SOAL FUNGSI KOMPOSISI DARI DUA FUNGSI DAN FUNGSI INVERS

2:54 PM Add Comment
SOAL FUNGSI KOMPOSISI DARI DUA FUNGSI DAN FUNGSI INVERS

Berikut adalah tampilannya

fungsi komposisi

DOWNLOAD LEMBAR KERJA FUNGSI KOMPOSISI INI DI SINI

CARA MUSUH MENGEJAR PEMAIN PADA GAME DENGAN ALGORITMA SEDERHANA

5:23 PM Add Comment
CARA MUSUH MENGEJAR PEMAIN PADA GAME DENGAN ALGORITMA SEDERHANA

Salah satu hal yang penting untuk membuat game yang menarik adalah tantangan. Salah satu tantangannya yaitu musuh yang dapat mengejar pemainnya, dan juga tantangan-tantangan yang lain. Dalam game Pacman misalnya, kita diberi tantangan berupa musuh yang bisa mengejar. Dalam game catur kita bisa bermain melawan komputer dan makin banyak saja game-game yang melibatkan komputer sebagai pemain bahkan dalam skala yang besar seperti pada game RTS dan game online.
Untuk menciptakan musuh yang dapat mengejar pemain, maka dibutuhkan apa yang disebut dengan AI, singkatan dari Artificial Intelligence atau dalam bahasa Indonesia disebut Kecerdasan Buatan. AI secara sederhana berarti kemampuan komputer untuk membuat pertimbangan dan mengambil keputusan. Pada game pacman misalnya, kita dapat melihat bahwa para hantu memiliki kemampuan untuk membuat pertimbangan dan mengambil keputusan tentang langkah mana yang harus diambil supaya tidak hanya bisa mengejar pacman tapi juga membuatnya terkepung. Walaupun kelihatan sederhana namun proses pembuatannya tidaklah sesederhana yang pernah kita bayangkan.
AI bukanlah sesuatu yang mudah untuk dipelajari dalam waktu sehari atau semalam.
Satu hal yang perlu diingat dalam pemrograman AI adalah semakin tinggi kepandaian yang dimiliki oleh musuh/komputer, maka algoritma yang digunakan akan semakin sulit pula. Biasanya programmer pemula akan mengalami kegagalan dikarenakan mereka tidak mengetahui betapa rumitnya membuat sebuah AI bahkan yang paling sederhana sekalipun seperti pada game catur misalnya.(Sebagian artikel ini diambil dari dream-frog.com)

Gambar ini adalah algoritma yang dibuat sederhana, bagaimana musuh dapat mengejar pemain, dalam bentuk diagram alur, yaitu :







Penjelasan alurnya sebagai berikut:
Pertama musuh akan mencari posisi pemain, dengan koordinat pemain adalah (Xpemain, Ypemain) dan koordinat musuh adalah (Xmusuh, Ymusuh). Bila posisi Xmusuh lebih besar dari Xpemain dan Ymusuh lebih besar dari Ypemain, maka Xmusuh dan Ymusuh selalu dikurangi 5 (angka ini boleh lebih besar bila ingin pergerakan musuh lebih cepat atau boleh dikurangi bila ingin pergerakan musuh lebih lambat). Bila posisi Xmusuh lebih kecil dari Xpemain dan Ymusuh lebih kecil dari Ypemain, maka Xmusuh dan Ymusuh selalu ditambah 5. Bila posisi Xmusuh lebih kecil dari Xpemain dan Ymusuh lebih besar dari Ypemain, maka Xmusuh selalu ditambah 5 dan Ymusuh dikurangi 5. Bila posisi Xmusuh lebih besar dari Xpemain dan Ymusuh lebih kecil dari Ypemain, maka Xmusuh selalu dikurangi 5 dan Ymusuh ditambah 5, dan seterusnya. Pada akhirnya apabila posisi Xmusuh sama dengan Xpemain dan Ymusuh sama dengan Ypemain, maka musuh akan mendapatkan pemain, dan permainanpun berakhir.

dan berikut adalah game-nya :

Klik start lalu gerakkan pemain (pacman) dg kursor panah (kanan-kiri-atas-bawah), maka musuh (hantu) akan mengikuti kemanapun pemain(pacman) pergi.

MAKALAH IMPLEMENTASI E-COMMERCE UNTUK PENINGKATAN PENJUALAN PERUSAHAAN

7:56 AM 2 Comments
MAKALAH IMPLEMENTASI E-COMMERCE UNTUK PENINGKATAN PENJUALAN PERUSAHAAN

e-commerce
ABSTRAK

E-Commerce digunakan sebagai strategi pemasaran oleh badan usaha atau perusahaan atau pun perorangan yang memiliki keinginan untuk memasarkan (menjual) produknya secara global, tidak hanya dalam satu wilayah tertentu. Hasilnya, menjual produk secara online akan meningkatkan omzet penjualan, mendatangkan keuntungan yang lebih besar, dan memperluas pangsa pasar dibandingkan menjual produk dengan cara biasa seperti melalui telepon, fax ataupun langsung datang ke lokasi penjualan.

DOWNLOAD MAKALAH INI DI SINI

DOWNLOAD MATH EDUCATOR (UNTUK BELAJAR BERHITUNG)

7:33 AM Add Comment
DOWNLOAD MATH EDUCATOR (UNTUK BELAJAR BERHITUNG)

Math Educator adalah program dasar bagi anak-anak untuk berlatih memecahkan masalah penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Interface program ini sangat sederhana, tidak ada grafis atau animasi atau fitur lain yang akan membuat program menarik untuk anak-anak. Pada program ini terdapat beberapa suara, Interfacenya terdiri dari tombol abu-abu pada latar belakang biru, masing-masing untuk penambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

contoh tampilannya :
math educator

DOWNLOAD PROGRAM MATH EDUCATOR DI SINI

ANIMASI SEDERHANA PERGERAKAN PARTIKEL DALAM BERBAGAI WUJUD ZAT

3:33 AM Add Comment
ANIMASI SEDERHANA PERGERAKAN PARTIKEL DALAM BERBAGAI WUJUD ZAT.

Pada teori kinetik partikel didasarkan pada anggapan bahwa zat disusun oleh partikel-partikel sangat kecil yang selalu bergerak. Bunyi teori Kinetik adalah sebagai berikut:

Dalam benda yang panas, partikel-partikel bergerak lebih cepat dan karena itu memiliki energi yang lebih besar daripada partikel-partikel dalam benda yang lebih dingin. ( Disadur dari wikipedia)

Berdasarkan teori inilah, penulis mencoba membuat animasi sederhana pergerakan partikel-partikel zat pada berbagai temperatur.

Inilah tampilannya :
pergerakan partikel zat
DOWNLOAD ANIMASI PERGERAKAN PARTIKEL INI, DI SINI

MEMBUAT KOTAK DIALOG NAMA DENGAN NETBEANS

9:16 PM 1 Comment
MEMBUAT KOTAK DIALOG NAMA DENGAN NETBEANS



Bukalah Netbeans anda, Kemudian pilih File > new project > java application > beri nama pada project name, contohnya dengan nama Matematika.



Kemudian klik kanan pada nama project > new > Java Class, untuk membuat class baru dan beri nama class KotakDialogNama . Seperti ini


kemudian copikan source codenya ke class, seperti ini

import javax.swing.JOptionPane;
public class KotakDialogNama {
public static void main( String args[] ){
// user menginput nama
String name = JOptionPane.showInputDialog("What is your name?");
// membuat pesan
String message = String.format("Welcome, %s, to Animateholic's Blog!", name );
// menampilkan pesan welcome pada user dengan nama
JOptionPane.showMessageDialog(null, message );}
// akhir dari mainClass
}
// akhir dari class DialogNama


Tekan ctrl+F6 maka hasilnya seperti ini:


Masukkan nama anda maka, hasilnya seperti ini:


keterangan code :

Pada
import javax.swing.JOptionPane;
Class JOptionPane menyediakan paket kotak dialog yang bisa ditampilkan melalui jendela pesan misalnya pesan dialog seperti di atas.

CARA MEMFAKTORKAN PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT

3:16 AM 6 Comments
CARA MEMFAKTORKAN PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT


Sering kali para siswa merasa kesulitan untuk memfaktorkan persamaan dan fungsi kuadrat seperti x^2 + 15x + 56.

Berikut adalah salah satu cara untuk memfaktorkan , semoga bisa membantu.

Pada gambar dibawah ini, ditulis 15x pada pojok bawah seperti ini.


Kemudian carilah dua angka yang apabila ditambahkan akan berjumlah 15 dan apabila dikali hasilnya 56 yaitu 7 dan 8, lalu ditaruh seperti pada gambar dibawah ini.

Kemudian dikali silang seperti gambar ini.

Maka faktor-faktornya adalah (x+7)(x+8).

PROGRAM SEDERHANA JAVA DENGAN NETBEANS UNTUK MENGHITUNG LUAS SEGITIGA

9:49 PM 10 Comments
PROGRAM SEDERHANA JAVA DENGAN NETBEANS UNTUK MENGHITUNG LUAS SEGITIGA

Bukalah Netbeans anda, Kemudian pilih File > new project > java application > beri nama pada project name, contohnya dengan nama Matematika.



Kemudian klik kanan pada nama project > new > Java Class, untuk membuat class baru dan beri nama class LuasSegitiga . Seperti ini



kemudian copikan source codenya ke class, seperti ini


import java.util.Scanner;
public class LuasSegitiga {
public static void main(String[] args){

Scanner input = new Scanner(System.in);
System.out.print("Masukkan nilai alasnya: ");
int alas = input.nextInt();

System.out.print("Masukkan nilai tingginya: ");
int tinggi = input.nextInt();
double luas = (double)(alas*tinggi)/2;
System.out.print("Jadi Luas Segitiga adalah :" +luas);

}
}



Kemudian tekan shift+f6 untuk mengeksekusinya.

Keterangan code:

pada
import java.util.Scanner;

Kita mengimport dari java untuk meminta angka atau kata yang bisa diinput oleh user.

Pada
System.out.print("Masukkan nilai alasnya: ");
int alas = input.nextInt();


Console akan mencetak "Masukkan nilai alasnya:", kita disuruh untuk memasukkan nilai yang menjadi nilai alas dan harus berupa integer (bilangan bulat), bukan desimal.

Pada
System.out.print("Masukkan nilai tingginya: ");
int tinggi = input.nextInt();


Console akan mencetak "Masukkan nilai tingginya:", kita disuruh untuk memasukkan nilai yang menjadi nilai tinggi dan harus berupa integer (bilangan bulat), bukan desimal.

Pada

double luas = (double)(alas*tinggi)/2;
System.out.print("Jadi Luas Segitiga adalah :" +luas);


Console akan memproses perhitungan luas segi tiga berdasarkan input dari user dan mencetak hasil dalam format desimal (double).

PROGRAM SEDERHANA JAVA DENGAN NETBEANS UNTUK OPERASI MATEMATIKA

11:45 PM Add Comment
PROGRAM SEDERHANA JAVA DENGAN NETBEANS UNTUK OPERASI MATEMATIKA

Untuk menjalankan program ini, pertama kali anda harus mendownload JAVA JDK dari
softpedia(java JDK) , dan mendownload NETBEANS dari Netbeans (pilih yang "All"). Kemudian install ke komputer anda.
Kemudian pilih File > new project > java application > beri nama pada project name, contohnya dengan nama matematika.



Kemudian klik kanan pada nama project > new > Java Class, untuk membuat class baru dan beri nama class anda. Seperti ini



kemudian copikan source codenya ke class, seperti ini


public class Matematika {
int a;
int b;
// method
void pertambahan(int a, int b){
System.out.println(a + "+" + b + " = " + (a+b));
}
void pengurangan(int a, int b){
System.out.println("Hasil = " + (a-b));
}
void perkalian(int a, int b){
int hasil = a * b;
System.out.println("Hasil = " + hasil);
}
void pembagian (int a,int b) {
int hasil = a / b;
System.out.println(" Hasil = " + hasil);
}
}


kemudian buat class baru seperti tadi dengan nama "MatematikaBeraksi", kemudian copykan codenya ke class yang baru.

public class MatematikaBeraksi {
public static void main(String[] args) {
// Membuat object
Matematika hasilFatah = new Matematika();

/* memanggil atribut dan memberi nilai */
hasilFatah.a=20;
hasilFatah.b=10;

// Memanggil method dan menunjuk nilai parameter
hasilFatah.pertambahan (20,20);
hasilFatah.pengurangan (10,5);
hasilFatah.perkalian (10,20);
hasilFatah.pembagian (20,2);
}
}


Kemudian tekan shift+f6 untuk mengeksekusinya.

Keterangan code:

pada
Matematika hasilFatah = new Matematika();

class MatematikaBeraksi membuat object untuk mengganti & memanggil class Matematika.

Pada
hasilFatah.a=20;
hasilFatah.b=10;


class MatematikaBeraksi memanggil atribut int a dan int b dari class Matematika dan memberinya nilai.

Pada
hasilFatah.pertambahan (20,20);

class MatematikaBeraksi memanggil method pertambahan pada class Matematika dan menunjuk nilai parameter.

MENGGAMBAR GARIS LURUS PADA GRAFIK DENGAN WINPLOT

7:01 AM Add Comment
MENGGAMBAR GARIS LURUS PADA GRAFIK DENGAN WINPLOT

Menggambar garis lurus dapat juga dilakukan dengan Microsoft Word, akan tetapi dengan menggunakan WINPLOT, maka menggambar garis lurus menjadi terlihat lebih menarik , apalagi untuk diaplikasikan ke dalam sebuah grafik.

Misalkan kita ingin grafik garis lurus seperti ini :



Berikut ini adalah langkah-langkah menggambarnya :
1. Buka tampilan WINPLOT yang sudah didownload dari sini.



2. Kemudian klik menu view dan set corner seperti ini, sehingga hanya sumbu-x positif dan y-positif saja yang digunakan .



3. Buatlah garis miring dari koordinat (0,0) ke (1.5,3.5), caranya dengan klik menu Equa dan segment , lalu klik (x,y) seperti gambar ini.



4. Buatlah garis-garis yang lain seperti tadi sehingga tampak seperti ini .



5. Buatlah grid kotak-kotak dengan mengklik View – Grid – rectangular sehingga menjadi seperti di bawah ini.

6. Kemudian klik File – Copy to clipboard dan pastekan ke paint lalu lakukan perubahan seperlunya untuk menjadi seperti ini.



Selamat Mencoba.

ANIMASI RUMUS VOLUME BANGUN RUANG PRISMA (DALAM HAL INI TABUNG) (CYLINDER FORMULA)

4:40 AM Add Comment
ANIMASI RUMUS VOLUME BANGUN RUANG PRISMA (DALAM HAL INI TABUNG) (CYLINDER FORMULA)

Animasi ini dapat juga digunakan untuk memahami konsep rumus volume bangun ruang prisma . Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua buah bidang segi banyak (segi n) yang sejajar dan kongruen serta bidang-bidang tegak yang menghubungkan bidang segi banyak tersebut. Dalam hal tabung, maka dibatasi oleh dua bidang berupa lingkaran.

Contoh gambar tampilannya adalah :
rumus volume tabung

Dalam animasi ini, digambarkan luas alas yang berupa lingkaran, ditumpuk terus menerus sehingga menjadi tabung. Maka terbentuklah rumus volume tabung yang termasuk bangun ruang prisma .

Silahkan download animasi rumus volume bangun ruang prisma (dalam hal ini tabung) di sini

POWER POINT BERISI RUMUS MATEMATIKA SD

7:07 PM 2 Comments
POWER POINT BERISI RUMUS MATEMATIKA SD
Rumus-rumus matematika SD  yang ada di file power point ini adalah:
1. Rumus matematika SD tentang tangga metrik beserta cara menghapalnya
2. Rumus matematika SD tentang luas dan keliling segitiga
3. Contoh tentang penjumlahan dan pengurangan tingkat SD
4. Contoh tentang perkalian dan pembagian tingkat SD
5. Penjumlahan variabel tingkat SD
6. Rumus SD tentang layang-layang
7. Rumus SD tentang belah ketupat
8. Rumus SD tentang luas dan keliling lingkaran
9. RumusSD tentang jajaran genjang
10.Contoh cara mencari persentase tingkat SD
11.Contoh aplikasi sudut pada jam
12.Rumus SD tentang bunga tabungan tingkat
13.Rumus SD tentang jarak, kecepatan dan waktu
14.Rumus SD tentang Brutto, Netto dan Tarra

Pembelajaran visual merupakan salah satu bagian dari metode pembelajaran yang diperlukan siswa dan untuk memperlihatkan apa yang ingin di pelajari siswa. Metode ini dibutuhkan siswa untuk lebih mudah menangkap apa yang diajarkan oleh pengajarnya. Salah satu contohnya dengan menggunakan presentasi berformat power point.

Berikut ini adalah file berformat power point yang berisi rumus matematika SD yang dimaksud.

Contoh gambar tampilannya adalah :

presentasi power point rumus matematika SD

rumus matematika SD


Silahkan download power point berisi rumus matematika SD ini di sini

BELAJAR BERHITUNG MATEMATIKA SAMBIL MEWARNAI GAMBAR "WINNIE THE POOH" ( SEBUAH LEMBAR KERJA )

5:05 PM Add Comment
BELAJAR BERHITUNG MATEMATIKA SAMBIL MEWARNAI GAMBAR "WINNIE THE POOH" ( SEBUAH LEMBAR KERJA )



Lembar kerja ini, dibuat untuk memotivasi anak SD maupun TK untuk belajar berhitung sambil mewarnai pada gambar yang tersedia. Caranya dengan memberi warna sesuai dengan hasil dari operasi hitung yang dihasilkan.

Berikut ini adalah file lembar kerja tersebut yang berformat document.

Contoh gambar tampilannya adalah :

operasi hitung matematika dengan gambar winnie the pooh

Untuk murid SD, belajar berhitung sambil mewarnai merupakan aktivitas yang menyenangkan untuk mereka.

Untuk murid TK, belajar mewarnai merupakan salah satu kurikulum yang harus dipelajari untuk melatih motorik halus mereka.

Silahkan download lembar kerja ini di sini

ANIMASI FISIKA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN dari DEPDIKNAS

3:48 AM Add Comment
ANIMASI FISIKA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN dari DEPDIKNAS

Berikut ini adalah animasi fisika interaktif yang cocok untuk siswa SMP dan SMU untuk diperkenalkan mengenai konsep-konsep fisika.

Contoh gambar tampilannya adalah :

animasi untuk belajar fisika smp dan smu


Silahkan download animasi-animasi fisika di bawah ini:
1. Tentang efek doppler di sini

2. Tentang gaya di sini

3. Tentang gerak lurus berubah beraturan di sini

4. Tentang listrik statis di sini

5. Tentang pemuaian di sini

ANIMASI KONSEP INTEGRAL LOGARITMA NATURAL

1:56 AM Add Comment
ANIMASI KONSEP "INTEGRAL LOGARITMA NATURAL"


Konsep integral kadang-kadang sulit difahami oleh siswa maupun mahasiswa. Berikut ini hanyalah sedikit animasi untuk bagaimana konsep itu sedikit di fahami, khususnya integral logaritma natural.

Silahkan di klik pada gambar :

animasi integral ln

Download animasi "integral logaritma natural" ini, di sini

ANIMASI KONSEP MATEMATIKA TENTANG INTEGRAL SUBTITUSI

1:32 AM Add Comment
ANIMASI KONSEP MATEMATIKA TENTANG "INTEGRAL SUBTITUSI".


Konsep integral kadang-kadang sulit difahami oleh siswa maupun mahasiswa. Berikut ini hanyalah sedikit animasi untuk bagaimana konsep itu sedikit di fahami, khususnya integral subtitusi.

Silahkan di klik pada gambar :

animasi integral

Download animasi "integral" ini, di sini

Toko Buku Online Terlengkap

Silahkan Copy Paste sepuasnya, dengan mencantumkan link blog saya

Bagi anda yang ingin menyumbangkan artikel, lembar kerja, animasi matematika dan IPA serta pemrograman JAVA silahkan kirim ke fatahrohmani@gmail.com saya akan tampilkan dengan linknya (apabila memiliki blog/website) dan tidak mengandung SARA & pornografi

update lewat email

Update terus blog ini lewat email:

Delivered by FeedBurner

PageRank Checking Icon

Academics INDONESIAN BLOGGERMy ZimbioAcademics Blogs

math worksheets|pemrograman java|guru privat|guru privat matematika|animasi matematika|math animation|game matematika|game|math lesson plan|RPP matematika|animasi fisika|aplikasi kalkulator java|rumus sd|rumus matematika sd|mewarnai|desain sertifikat|permainan outbound| Les Privat Matematika| Les Privat IGCSE| Les Privat Cambridge| Les Privat IB| Les Privat A level| Les Privat Kebutuhan khusus| Les Privat slow learner


Baju anak dan dewasa